隨機遊走(random walk)是隨機過程中最經典的模型之一,表面上只是「每一步隨機往左或往右走」,實際上研究的是一個非常普遍的結構:大量微小隨機變化不斷累積以後,會出現什麼宏觀規律?隨機遊走把隨機變數、Markov 性質、獨立增量、中心極限定理、recurrence 和布朗運動連結在一起,是理解後續各種隨機過程的中心模型。

1. 一維隨機遊走

1.1 定義:增量獨立,狀態是累積結果

X0=0X_0=0 開始,每一步的隨機增量 ϵt\epsilon_t 以相同機率取 +1+11-1,狀態按 Xt+1=Xt+ϵt+1X_{t+1}=X_t+\epsilon_{t+1} 遞迴更新,這就是最簡單的一維對稱隨機遊走。展開遞迴式可得 Xt=X0+ϵ1+ϵ2++ϵt=i=1tϵiX_t=X_0+\epsilon_1+\epsilon_2+\cdots+\epsilon_t=\sum_{i=1}^t\epsilon_iϵt\epsilon_t 是每一步新的隨機擾動,XtX_t 是所有歷史擾動累積後的狀態。ϵ1,ϵ2,\epsilon_1,\epsilon_2,\dots 通常設定成 i.i.d.,但 X1,X2,X_1,X_2,\dots 顯然不獨立——Xt+1X_{t+1} 的定義本身就包含 XtX_t。一次具體的 sample path 可能是 0 → 1 → 2 → 1 → 0 → -1 → 0,另一次可能是完全不同的 0 → -1 → -2 → -1 → 0 → 1 → 0:兩條路徑用的是同一套規則、同樣以相同機率選擇每一步方向,卻可以走出截然不同的軌跡,這正是「隨機」在隨機遊走中的真正含義——規則固定,實現不固定。

1.2 為什麼隨機遊走是 Markov 的

假設已知 Xt=5X_t=5,下一步只有兩種可能:以 1/21/2 的機率走到 4,以 1/21/2 的機率走到 6;至於過去是怎麼走到 5 的,對下一步沒有額外影響,即 P(Xt+1Xt,Xt1,)=P(Xt+1Xt)P(X_{t+1}\mid X_t,X_{t-1},\dots)=P(X_{t+1}\mid X_t)。簡單隨機遊走因此是一個標準的一階 Markov process,這也是隨機過程 5:馬爾可夫過程裡條件獨立性質最直接的例子。

2. 波動尺度與漂移

2.1 平均位置是 0,典型距離卻不是 0

對對稱隨機遊走,E[ϵt]=0E[\epsilon_t]=0,因此 E[Xt]=0E[X_t]=0;但這不代表隨機遊走一直待在原點附近。Var(Xt)=t\operatorname{Var}(X_t)=t,標準差是 t\sqrt t:走了 tt 步以後,典型距離的量級是 t\sqrt t,而不是 tt。原因是正負增量會大量互相抵消,中心極限定理給出 Xt/tN(0,1)X_t/\sqrt t\Rightarrow N(0,1),說明 XtX_t 本身的自然尺度就是 t\sqrt t——這正是隨機過程 41/n1/\sqrt n 標準誤尺度的另一種呈現方式,只是這個尺度描述的是累積和本身,而不是平均值。

2.2 帶漂移的隨機遊走

若每一步不再對稱,P(ϵt=+1)=p1/2P(\epsilon_t=+1)=p\neq1/2,增量具有非零期望 μ=E[ϵt]=p(1p)=2p1\mu=E[\epsilon_t]=p-(1-p)=2p-1,此時 E[Xt]=μtE[X_t]=\mu t,隨機遊走可以理解成「確定性趨勢 μt\mu t 加上隨機波動」:長期趨勢按 tt 線性增長,隨機波動仍然是 t\sqrt t 量級,這就是最基礎的 drift + noise 結構,也是後續隨機微分方程裡漂移項與擴散項的雛形。

3. 維度與常返性

3.1 一維、二維、三維以上的關鍵差異

把位置擴充成 dd 維向量 XtZdX_t\in\mathbb Z^d,每一步在 2d2d 個座標方向中隨機選擇一個,數學結構跟一維並沒有本質區別。但對稱簡單隨機遊走的長期行為卻隨維度出現質變:一維和二維的隨機遊走幾乎必然會回到原點(recurrent),三維以上則存在正機率永遠不再回到原點(transient)。這是隨機過程理論裡最著名的維度效應之一。

3.2 為什麼 d=2d=2 恰好是臨界維度

nn 步以後,隨機遊走的典型距離量級是 n\sqrt n,在 dd 維空間中,半徑 n\sqrt n 的區域體積大約按 (n)d=nd/2(\sqrt n)^d=n^{d/2} 增長,因此回到某個固定位置的機率大致有 P(Xn=0)nd/2P(X_n=0)\sim n^{-d/2} 的量級。判斷是否常返,等於判斷級數 nP(Xn=0)\sum_nP(X_n=0) 是否發散:d=1d=1 時級數形如 n1/2\sum n^{-1/2},發散;d=2d=2 時形如調和級數 n1\sum n^{-1},仍然發散;d=3d=3 時形如 n3/2\sum n^{-3/2},是 p>1p>1 的 p-級數,開始收斂。級數發散代表「有無窮多次機會累積出至少一次真正的回歸」,這正是一維、二維 recurrent 而三維以上 transient 的根本原因,d=2d=2 恰好落在調和級數這個發散與收斂的臨界點上。

3.3 三維以上「逃走」的機率其實可以精確算出來

「transient」聽起來像是一個模糊的定性描述,但三維簡單對稱隨機遊走最終回到原點的機率其實有精確數值:這個常數稱為Pólya 隨機遊走常數,約為 0.3405370.340537——換句話說,在 d=3d=3 的方格上隨機遊走,大約只有 34% 的路徑最終會回到出發點,其餘 66% 永遠不會回來。d=4d=4 時這個機率進一步降到約 0.1930.193,維度越高,回到原點就越困難。這組數字讓「一維二維 recurrent、三維以上 transient」不只是一個二元分類,而是一條隨維度連續下降的機率曲線,d=1,2d=1,2 剛好落在機率恰好等於 1 的邊界上。

4. 到達時間與賭徒破產

4.1 Hitting time

隨機遊走自然引出「第一次什麼時候到達某個位置」這類問題。定義 τa=inf{t0:Xt=a}\tau_a=\inf\{t\ge0:X_t=a\} 為第一次到達位置 aa 的時間,τa\tau_a 本身也是一個隨機變數。類似地可以研究第一次回到原點、第一次超過某個閾值、第一次碰到邊界——這些問題會在後續發展成 hitting time、first passage time 和 stopping time 的完整理論。

4.2 反射原理:算出 nn 步內到達某個位置的機率

τan\tau_a\le nnn 步內曾經到達過 aa)這個事件,可以用反射原理(reflection principle)精確算出機率,而不需要窮舉所有路徑。直覺是:任何一條「曾經到達 aa、最終停在 b<ab<a」的路徑,都可以把觸碰 aa 之後的部分整段上下翻轉,一一對應到一條「終點在 2ab2a-b」的路徑,而且對應是一一且等機率的。整理這個對應關係,可得 P(τan)=2P(Sna)P(Sn=a)P(\tau_a\le n)=2P(S_n\ge a)-P(S_n=a)a>0a>0 為整數)。以 n=100n=100a=10a=10 為例,代入二項分佈計算可得 P(τ10100)0.320P(\tau_{10}\le100)\approx0.320:走 100 步,大約有 32% 的機率曾經到達過位置 10,即使 S100S_{100} 本身的期望值是 0、標準差只有 10。反射原理是後續計算布朗運動首次穿越機率的離散版本,兩者用的是同一個對稱論證。

4.3 賭徒破產問題:具體算一次

假設一個人初始有 kk 元,每局以相同機率贏 1 元或輸 1 元,財富過程就是一個帶兩個吸收邊界(00 表示破產,NN 表示達到目標)的簡單隨機遊走,問題是「從 kk 出發,先到 NN 還是先到 0」,這就是經典的賭徒破產問題(Gambler’s Ruin)。對公平硬幣(p=1/2p=1/2),在先到 NN 之前先破產的機率恰好等於 1k/N1-k/N,先達到 NN 的機率是 k/Nk/N——這個簡潔結果可以用「財富過程本身是鞅(martingale)」證明,但不需要先懂鞅也能直接使用它。以 k=30k=30N=100N=100 為例,先達到 100 元的機率是 30/100=0.330/100=0.3,先歸零的機率是 0.70.7;把 kk 提高到 90,先達到 100 的機率就提高到 0.90.9——起始資金越接近目標,越可能在破產前先達標,這個線性關係只在公平硬幣下成立,一旦 p1/2p\neq1/2,公式會變成 1(q/p)k1(q/p)N\dfrac{1-(q/p)^k}{1-(q/p)^N}q=1pq=1-p),不再是簡單的線性比例。

5. 隨機遊走的推廣

5.1 圖上的隨機遊走

隨機遊走不一定發生在直線或規則網格上:如果狀態空間是一個圖,每一步隨機選擇當前節點的一個鄰居,就得到 random walk on graph,廣泛出現在 PageRank、網路分析、社群發現、MCMC 和擴散傳播模型中。PageRank 的經典直覺,就是一個使用者不斷在網頁之間隨機點選連結,研究長期在哪些網頁停留得更多。

5.2 布朗運動:連續時間極限

如果把每一步的空間步長和時間間隔都變得越來越小、並進行適當縮放,隨機遊走的整條 sample path 會逐漸趨近布朗運動:布朗運動可以理解成隨機遊走的連續時間極限,這條聯繫是中心極限定理在「整個隨機過程」層面的推廣,而不只是單一時刻分佈的推廣。

6. 常見誤解與小結

隨機遊走最容易被誤解的一點,是把「平均位置是 0」跟「隨機遊走會一直停留在原點附近」混為一談——第 2.1 節已經說明,t\sqrt t 的典型距離會隨時間持續變大,只是遠比線性成長慢。另一個常見誤解是把常返性跟「一定會回來很多次」畫上等號:一維、二維的常返性只保證機率為 1 會回到原點至少一次(實際上是無窮多次),但期望回歸時間可能是無限大,常返不代表回歸「快」。

隨機遊走最基本的形式是 Xt+1=Xt+ϵt+1X_{t+1}=X_t+\epsilon_{t+1},也就是「當前狀態 = 上一步狀態 + 新的隨機擾動」,定義極其簡單,卻自然產生了 Markov 性質、獨立增量、t\sqrt t 波動尺度、維度相關的 recurrence/transience、hitting time、賭徒破產這類吸收邊界問題,一路連結到 random walk on graph 和布朗運動。隨機遊走不是一個孤立的小例子,而是隨機過程理論中串連大量核心概念的中心模型。